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Crônica | Por que os gostos femininos por cultura pop são ridicularizados?



“O diabo veste Prada 2” finalmente chegou aos cinemas e como prometido, as pessoas estão indo ver o filme vestidas a caráter, afinal, é um filme sobre moda.

Mas vários comentários negativos sobre o fato de mulheres irem assistir o filme caracterizadas surgiram. E outros comentários rebatendo dizendo que em muitos filmes de heróis, homens iam vestidos e ninguém questionava.

Isso trás de volta aquela velha questão: Por que tudo que é considerado “De menina” é ridicularizado?

A Vivemos em uma sociedade onde é comum homens ainda reunirem semanalmente para “jogar bola” mas uma mulher ter vários pôster no quarto é considerado infantil e bobo.

Reflexo da nossa sociedade onde mulheres não são vistas como seres com gostos e personalidades, a resposta pro questionamento é a seguinte, existe uma necessidade de ridicularizar o feminino para poder afirmar mais uma vez que meninas precisam “se por no seu lugar”.

Precisamos parar de normalizar essa ridicularização do feminino até nas pequenas coisas, como no caso de filmes e os gostos por cultura pop.

O diabo veste Prada romantiza o jornalismo?

 

Imagem de divulgação do filme "O diabo veste Prada"

"O diabo veste Prada" é um filme icônico dos anos 2000 que ganhará sua sequência mais de 20 anos após o lançamento do primeiro filme.

O longa marcou uma geração e foi símbolo de moda e estilo, tal como “De repente 30” e outras comédias românticas de sua época, "O Diabo veste Prada" tem como protagonista uma jornalista.

Isso não é coincidência, essas obras, moldaram a visão que muitas pessoas tem da profissão, mas será que essa estética do jornalismo é apenas ficção ou a profissão é de fato como os filmes representam?

O jornalismo é uma profissão incrívelmente vasta e oferece milhões de possibilidades e principalmente vivências, uma profissão onde você pode, ouvir, contar histórias, criar e viver experiências diversas, claramente a profissão não é 100% glamour mas ela te permite sim viver de forma intensa, então sim, a profissão é uma aventura.


Cultura | Batman e a construção do herói imperfeito

Crédito: DC Comics 


Hoje, Batman ocupa, de maneira quase incontestável, o posto de herói mais popular da DC Comics e, possivelmente, um dos três mais celebrados de toda a história dos quadrinhos. Embora Bob Kane tenha concebido o esboço inicial em 1939, foi Bill Finger quem lapidou o conceito, transformando-o na contraparte do Superman, o homem invencível que encarna a promessa de um futuro melhor. Se o kryptoniano representa a luz que desce dos céus, Batman nasce do chão, das ruas sujas e encardida de trevas de Gotham City, cidade erguida sobre corrupção, medo e crime.


Ali, onde o Superman age como força quase divina, o Morcego responde com precariedade humana. Não dispõe de poderes transcendentes, veste-se de sombras para enfrentar aquilo que nenhum deus parece disposto a tocar. É carrasco dos malfeitores, mas também produto do mesmo lodo que combate. Talvez resida aí o fascínio persistente que exerce: entre todos os seres extraordinários da DC, Batman é o mais próximo de nós. Não apenas por ser um homem comum, mas por ser um homem quebrado, alguém que, como nós, aprendeu a habitar as próprias ruínas e a transformá-las em motor de justiça.


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Crédito: Esboço original do Batman por Bob Kane (DC Comics) 



A construção do mito do Homem-Morcego deu-se de forma processual, fruto de ajustes sucessivos mais do que de uma criação pronta, como do Superman. Porém, ainda que Bill Finger tenha consolidado as bases decisivas, a ideia do herói falho, atravessado por sombras que não se dissipam com a simples presença da justiça, já pulsava desde os primeiros esboços de Bob Kane, um vigilante de uniforme avermelhado, dotado de asas ostensivas e, sobretudo, de uma arma de fogo que o aproximava mais do carrasco do que do símbolo. Coube a Finger o gesto de contorcer esse desenho inicial, despindo-o do espetáculo fácil e aproximando-o da figura furtiva inspirada no Zorro, o justiceiro que não se anuncia, mas irrompe do escuro como consequência inevitável da própria noite.


A recusa às armas e à morte, decisões que parecem simples apenas em retrospecto, deslocaram o eixo moral do personagem para um território de tensão permanente, onde a violência nunca é solução, mas limite ético. A partir desse redesenho, ergueu-se Gotham, não como cenário, mas como organismo em decomposição, síntese do que há de pior nas pessoas, cidade feita de assassinos, corruptos e oportunistas que se alimentam da própria decadência. Nesse espaço saturado, Batman não é exceção luminosa, e sim produto direto do mesmo lodo que combate, um corpo que aprende a respirar onde todos sufocam.


Crédito: DC Comics


O que muitos parecem confundir ao reconhecer a imperfeição de Batman é convertê-la, de imediato, em rótulo de anti-herói sombrio, um bilionário enlouquecido, condenado a uma cruzada eterna contra bandidos que jamais cessam. Pessoalmente, essa leitura me soa empobrecedora. Acredito que o Cavaleiro das Trevas, embora concebido como contraparte do Superman, partilha da mesma bondade genuína e da mesma empatia fundamental; apenas as exerce por vias distintas, mais ásperas, mais humanas.


Batman não é negação do ideal de justiça, mas tentativa de construí-lo a partir da falha. Justamente por ser imperfeito, compreende o peso real de julgar e agir, a responsabilidade concreta que acompanha cada decisão. Ele conhece a injustiça não como conceito, mas como ferida inaugural , tendo em mente que a orfandade precoce que o arrancou da infância. Dessa experiência nasce sua ética, tendo sido vítima do caos, recusa-se não apenas a reproduzi-lo, mas impedir-lo também.


Crédito: DC Comics


É por isso que a decisão de Finger, a de que Batman jamais deveria matar ou empunhar armas de fogo, adquire um sentido decisivo. Rebaixar-se ao papel de juiz e executor destruiria aquilo que o define, tanto no imaginário popular quanto na percepção dos próprios criminosos de Gotham. Motivos não lhe faltariam para puxar o gatilho, para converter a dor em vingança imediata; mas ele compreende que essa vingança, travestida de justiça, seria apenas um egoísmo disfarçado, incapaz de responder ao sofrimento de tantos outros engolidos pelo sistema podre da cidade. Mesmo quando a morte de um criminoso se apresenta como solução tentadora, Batman sabe que não lhe cabe arrancar de alguém a possibilidade de mudança, nem repetir com outra família a mesma fratura que o marcou na infância.


Por isso, no fundo, Batman não é o homem enlouquecido que tantos autores insistem em sugerir. É, antes, um homem empático, rigoroso, irredutível com a justiça tal como ela deve ser, indiferente a status social, riqueza ou poder, justamente em uma Gotham onde a lei costuma ser vendida aos mafiosos, aos bilionários e aos capitalistas sem alma. Sempre que pode, ele fala em reabilitação: Harvey Dent, o próprio Coringa em A Piada Mortal. Quando Gordon afirma que é preciso “mostrar que do nosso jeito funciona”, recorda ao Batman que a via correta é provar que o caos sistematizado não é resposta, que ainda existe a chance de arrependimento mesmo para o mais perverso.


Essa compreensão atravessa a própria formação do herói. Antes de vestir o manto, Bruce Wayne escolhe a fome, o exílio voluntário, o abandono do conforto da riqueza para percorrer o mundo e forjar corpo, alma e espírito. Todo esse processo não visa à fabricação de um soldado, mas à construção de um símbolo: o sinal que rasga o céu de Gotham anuncia que a justiça será cumprida, ainda que pelas mãos de um homem falho e sem poderes.


Crédito: DC Comics


Se admitirmos que o fascínio pelos super-heróis excede o campo do entretenimento, impõe-se a pergunta sobre o que, de fato, procuramos neles. Não a perfeição irreal, mas um espelho disciplinado de nossas fraturas. Figuras como Batman funcionam como dispositivos simbólicos nos quais a cultura ensaia formas de lidar com culpa, medo e desejo de reparação; ao observarmos suas escolhas, experimentamos, em regime imaginário, modos de enfrentar as nossas. Nesse sentido, o herói fictício converte-se em mediador ético, não por oferecer respostas prontas, mas por dramatizar o conflito que antecede qualquer decisão moral.


A imperfeição humana não se apresenta como abstração, e sim como prática: decisões equivocadas, ressentimentos acumulados, limites que constrangem a ação. O Batman que hesita e ainda assim age oferece uma oportunidade para compreender tais experiências; não propõe a supressão da sombra, mas sua administração. O aprendizado reside menos na imitação literal do personagem do que no reconhecimento de que a virtude nasce de um trabalho contínuo sobre o que em nós é frágil e contraditório.


Desse ponto de vista, poderíamos nos reconhecer como “heróis imperfeitos”. A narrativa dos quadrinhos encena dilemas cotidianos, a tentação de responder à violência com violência, o apelo dos atalhos, o abandono dos princípios quando se tornam custosos. Quando um personagem opta pelo caminho mais árduo, legitima a possibilidade de fazermos o mesmo, ainda que em escala modesta. A ficção opera, assim, como exercício pedagógico de responsabilidade.


Há, contudo, uma dimensão coletiva. Gotham não é mero cenário, mas metáfora de sociedades marcadas por desigualdade e indiferença. A decisão de não matar constitui gesto público, dirigido à cidade inteira; de modo análogo, nossas escolhas cotidianas, preservar a dignidade alheia, recusar a humilhação, acreditar na reabilitação, modelam o espaço comum. A justiça, sugere a narrativa, realiza-se menos por espetáculos do que por persistência.


Lidar com as imperfeições humanas implica aceitá-las como matéria e não como destino. Os super-heróis recordam que a identidade é processo; e que, ao escolher proteger em vez de destruir, mesmo retornando ao mesmo trauma, Batman indica uma grandeza possível ao homem comum. Não a ausência de falhas, mas a recusa de ser governado por elas, lição que faz da fantasia um instrumento de formação moral.


O Verão que Mudou Minha Vida - Um exemplo de Adaptação

A tão aclamada pelo público, o verão que mudou minha vida é uma série originária de uma triologia de livros da Jenny Han. A autora já é queridinha desde a adaptação de "Para todos os garotos que já amei", mas com a série da Prime Video ela se superou. A produção conta sobre a experiência de primeiro amor de Belly Conklin. A jovem desde criança visitava a casa de verão da melhor amiga de sua mãe: Susannah. Durante anos, ela é apaixonada pelo filho primogênito de Susannah, o Conrad. E tudo muda quando ele percebe seu amor por ela também. 

Divulgação/Prime Video

Os três personagens principais são a Belly, Conrad e Jeremiah. Belly é uma jovem divertida, esportiva e levemente cringe. Com o desenvolvimento da trama, percebemos o quão apaixonada e sonhadora ela é e como isso impacta sua convivência com outras pessoas. Já Conrad é o irmão mais velho, extremamente inteligente e bem-sucedido. Porém, enfrenta dificuldades para expressar seus sentimentos, principalmente pela Belly. Por fim, o irmão caçula de Conrad, o Jeremiah. Popular, atlético e engraçado, ele vê a vida como uma festa, ensolaroda e garanhão. 

A história conta com romance adolescente, amadurecimento dos jovens e triângulo amoroso. Jenny, na série,  demonstra sua cultura com representatividade asiática em suas personagens e traz o público jovem para perto com referências a Taylor Swift, Chappel Roan e Harry Styles.

No verão dos 16 anos da Belly tudo muda por dois principais motivos: o primeiro é o retorno do câncer de Susannah; e o romance entre os dois irmãos Conrad e Jeremiah. Diferente do livro, temos o desenvolvimento de personagens como o casal Steven e Taylor, a amizade de Laurel e Susannah durante as temporadas. Inserindo o desenvolvimento de eventos paralelos como o ship "Staylor", conquistaram o público. Para além disso, incluíram tópicos atuais como a bissexualidade de Jeremiah que traz um reflexo da atualidade e de como os jovens encaram a orientação sexual. 

Divulgação/Prime Video

Outro ponto incluído na série é sobre a vida das duas melhores amigas e mães Laurel e Susannah, contando com momentos fofos e divertidos da amizade. Mas também apresentando o lado profundo e de longa data de almas gêmeas na vida uma da outra. 

Com o lançamento dessa última temporada, alguns fãs têm a dificuldade de separar os personagens e atores. Porém, com o aumento da tensão dos episódios, o público está descontando suas opiniões nos perfis oficiais dos atores. 

Eu amo como a Han não economiza na escolha musical, com destaque em hits atuais como Taylor Swift, Olivia Rodrigo e Sabrina Carpenter, mas também introduzindo atemporais como U2 e Justin Timberlake, impactando o público de diversas idades. A playlist tem um papel crucial como elemento narrativo, incluindo easter eggs e até mesmo com quem a Belly fica no final. Utilizando esses Easter Eggs para a criação de conteúdo de vários influenciadores de cultura pop. Eles trazem visibilidade para séries, personagens, conteúdos e filmes e constroem um contexto para a história muito rico de referências. 

Don Arnold/Wireimage

Acompanhar toda quarta-feira os vários vídeos de análise dos episódios com a escolha de música, menções de acontecimentos de outras temporadas que nos faz relembrar da série como um todo. Por exemplo, quando usaram Red da Taylor no trailer ou Cardigan no episódio 8 da terceira temporada, é muito divertido analisar a letra da música e interpretar como um plus na cena. 

A adaptação de O Verão que Mudou a Minha Vida mostra como uma história pode ganhar novas camadas quando transportada para as telas, conquistando tanto leitores antigos quanto um público completamente novo.

Divulgação/Prime Video

Pessoalmente, cada episódio é uma experiência única pelo universo criado por Jenny Han, ganhando vida e profundidade. Ainda assim, tenho um receio: que, ao dar tanto foco ao casal Conrad e Belly, alguns arcos importantes fiquem de lado, como o desenvolvimento da Laurel, dos pais dos meninos ou até da Taylor com sua mãe. São histórias que também merecem espaço.

No fim, acredito que o grande charme da adaptação está justamente no equilíbrio entre o romance e essas outras relações — familiares, de amizade, de amadurecimento. 

Eai, me conta o que achou desta última temporada. 

77% dos gamers brasileiros gastam até R$250 por mês com jogos digitais, aponta pesquisa

Gamers Club/Divulgação

Uma pesquisa realizada pela Serasa em parceria com a Gamers Club revelou que os brasileiros estão cada vez mais engajados com o universo gamer – e também destinando parte significativa do orçamento ao hobby. De acordo com o levantamento, 77% dos jogadores afirmam gastar até R$250 por mês com jogos digitais, incluindo compras de títulos, expansões e itens adicionais.

O estudo mostra que 43% dos brasileiros têm o costume de jogar esports em consoles, computadores ou notebooks. Entre esses, 36% compram pacotes de expansão e complementos, enquanto 24% assinam serviços de acesso a bibliotecas de jogos. Além disso, 59% costumam adquirir games digitais para PC ou consoles, sendo que 15% realizam compras mensalmente.

Moedas virtuais em alta

Gamers Club/Divulgação

A economia dentro dos próprios jogos também se tornou parte importante do comportamento dos gamers. Segundo a pesquisa, 87% dos entrevistados utilizam moedas virtuais conquistadas durante as partidas para adquirir novos itens ou atualizações. Já 71% consideram gastar dinheiro real para comprar essas moedas caso o jogo ofereça essa possibilidade.

Para Thiago Ramos, especialista da Serasa em educação financeira, esse cenário exige cuidado.

“É preciso estar atento às compras impulsivas durante os momentos de diversão. O planejamento financeiro e o controle do orçamento são fundamentais para evitar o endividamento e garantir a diversão com consciência”, alerta.

Tempo e comunidade

Gamers Club/Divulgação

Outro dado relevante é que 64% dos jogadores dedicam entre uma e três horas diárias às partidas. Para muitos, o videogame deixou de ser apenas um passatempo e passou a integrar a rotina como forma de lazer, socialização e até oportunidades profissionais.

As conexões também se estendem para além das telas. Embora 52% dos entrevistados afirmem ter uma jornada gamer solitária, 31% já participaram de eventos presenciais relacionados a games – e 80% dizem frequentar esse tipo de encontro pelo menos uma vez ao ano. Nesses eventos, 35% gastam até R$100, enquanto outros chegam a investir até R$300 em ingressos, viagens ou produtos exclusivos.

Redes sociais como vitrine

A pesquisa também aponta os principais canais de informação e conexão da comunidade gamer: 47% dos jogadores acompanham novidades no Instagram, 42% no YouTube e 21% na Twitch.

Segundo Yuri Fly, CEO e fundador da Gamers Club, o setor segue em plena ascensão.

“O mercado gamer continua em expansão, impulsionado por uma comunidade engajada e por inovações tecnológicas que elevam a experiência de jogo a um novo patamar”, afirma.

Metodologia

O levantamento foi realizado entre 25 e 31 de julho de 2025, com 1.111 entrevistas feitas pela Serasa (margem de erro de 2,9 pp) e 3.474 pela Gamers Club (margem de erro de 1,6 pp).




Pesquisa revela como GTA VI já movimenta consumo e cultura gamer no Brasil

Pesquisa Game Brasil/Divulgação

Mesmo antes de seu lançamento, previsto para 2026, GTA VI já está transformando o comportamento de jogadores brasileiros. Uma pesquisa realizada pela Go Gamers, idealizadora da Pesquisa Game Brasil (PGB), aponta que a expectativa pelo novo título da Rockstar tem mobilizado consumo, desejo de pertencimento e até a atenção de marcas.

Segundo o estudo GTA VI: Hype, consumo e cultura gamer, 25,3% dos entrevistados afirmaram ter trocado de console pensando no jogo. Além disso, 24,2% pretendem comprá-lo já no lançamento, mesmo diante das especulações de que o preço ficará entre R$ 500 e R$ 600.

“O lançamento de GTA VI já pode ser considerado como um dos eventos mais aguardados da história recente dos games, e a pesquisa mostra que, no Brasil, essa expectativa não é apenas simbólica. Ela está ativamente mobilizando comportamentos concretos de consumo, atenção e pertencimento”, afirma Carlos Silva, CEO da Go Gamers.

GTA favorito dos brasileiros

Pesquisa Game Brasil/Divulgação

Entre os títulos mais marcantes da franquia, GTA: San Andreas lidera como favorito dos jogadores (48,9%), seguido por GTA V (20,4%) e GTA I (18,6%). O estudo também destaca que GTA Online já consolidou uma base fiel e vibrante, deixando de ser um jogo de nicho.

Perfil do público interessado

O levantamento mostra que o interesse por GTA VI é diverso e multiplataforma. A maioria dos fãs é da Geração Millennial (30 a 44 anos), mas a Geração Z (15 a 29 anos) também tem presença significativa. A média de idade entre os homens fãs da série é de 38 anos, enquanto entre as mulheres é de 34,5 anos — sinal de que a participação feminina na comunidade da franquia está em expansão.

No consumo de conteúdo, o destaque fica para o YouTube, seguido por TikTok e Instagram, além da forte influência de criadores de conteúdo com análises de trailers (57,6%) e teorias sobre o novo jogo (30,8%).

Mobilização antes do lançamento


Pesquisa Game Brasil/Divulgação

Além da troca de consoles, a pesquisa mostra que 20,6% dos jogadores já montaram ou compraram novos PCs, e 20% investiram em acessórios como headsets e controles para se preparar para o jogo. O conceito de “custo de pertencimento” também aparece: muitos consumidores afirmam estar dispostos a pagar caro apenas para fazer parte da experiência coletiva no lançamento.

Marcas e oportunidades

Mais da metade dos entrevistados (55,4%) acreditam que até mesmo empresas de fora da indústria podem se envolver no lançamento, desde que de forma coerente. Categorias como bebidas energéticas, tecnologia, moda, fast food e streaming foram vistas como as mais adequadas para esse tipo de parceria.

Por outro lado, a pesquisa reforça que ações mal contextualizadas podem gerar rejeição: 46,2% criticam campanhas sem conexão temática e 41,6% rejeitam o uso artificial de gírias. Já iniciativas criativas e alinhadas ao universo do jogo tendem a ser bem recebidas.

Um fenômeno cultural

A franquia GTA, criada em 1997, já vendeu centenas de milhões de cópias ao redor do mundo. Apenas GTA V, de 2013, ultrapassou 215 milhões de unidades vendidas até maio deste ano. O anúncio de GTA VI, por sua vez, bateu o recorde no YouTube como o trailer de videogame mais visto em 24 horas, com mais de 90 milhões de visualizações.

O estudo ouviu 1.200 pessoas em todo o Brasil e reforça que o próximo capítulo da franquia não será apenas um lançamento de jogo, mas um marco cultural capaz de mobilizar consumidores, influenciadores, marcas e toda a comunidade gamer. Para acessar o conteúdo completo da pesquisa, clique aqui

Fonte: Pesquisa Game Brasil

Review – Capcom Fighting Collection 2 (PC) – Mais uma dose de porradaria pixelada

© SNK CORPORATION - ©CAPCOM/Divulgação

Capcom Fighting Collection 2 é uma coletânea que resgata mais uma leva de clássicos do gênero luta com o mesmo cuidado dedicado à sua primeira edição. Ainda que existam algumas falhas pontuais, a coletânea representa uma bela homenagem ao passado glorioso dos fliperamas.

Desenvolvimento: Capcom

Distribuição: Capcom

Jogadores: 1-2 (local e online)

Gênero: Luta

Idioma: Português (interface)

Plataformas: PC, PS4, Switch

Continuando o resgate.


© SNK CORPORATION - ©CAPCOM/Divulgação

Capcom Fighting Collection 2 reúne oito jogos que marcaram época, incluindo títulos menos conhecidos que mereciam esse momento de redescoberta. São eles:

  • Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro

  • Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001

  • Capcom Fighting Evolution

  • Street Fighter Alpha 3 Upper

  • Power Stone

  • Power Stone 2

  • Project Justice

  • Plasma Sword: Nightmare of Bilstein

Todos os títulos estão disponíveis em versões americana e japonesa, com possibilidade de customização de dificuldade, número de vidas, desbloqueio de personagens secretos, entre outros ajustes. Nesse sentido, a Capcom solidifica sua abordagem de publicação de coletâneas – uma fórmula que vem funcionando muito bem.

Galeria recheada e trilha nostálgica


© SNK CORPORATION - ©CAPCOM/Divulgação

O modo museu volta com força total. Desta vez, temos ainda mais artes conceituais, storyboards, entrevistas e conteúdo raro que mostra os bastidores criativos da Capcom nos anos 90 e 2000. A curadoria do material é excelente e deve agradar aos fãs mais dedicados.

Todos os jogos da coletânea têm uma galeria robusta com artes oficiais, designs de personagens e materiais de produção, demonstrando o grande cuidado da produtora com suas franquias. Seria interessante incluir créditos aos artistas responsáveis pelas artes oficiais, o que enriqueceria ainda mais a experiência.

O modo música também está presente, com trilhas icônicas remasterizadas e outras mantidas em sua forma original. Infelizmente, assim como na primeira coletânea, não há suporte para criar playlists personalizadas.

Experiência de arcade na palma da mão


© SNK CORPORATION - ©CAPCOM/Divulgação

A emulação dos jogos está impecável. Não há atrasos perceptíveis ou problemas de desempenho, mesmo durante os combates mais frenéticos. Os controles respondem com precisão, e há diversas opções de filtros visuais, ajustes de resolução e atalhos para execução de comandos especiais.

Os golpes e comandos dos personagens podem ser acessados por um menu contextual, ou por meio de uma charmosa representação do tradicional marquee dos arcades.

Quase todos os jogos contam com modo treino – ainda básico, mas funcional. Uma evolução natural seria a inclusão de tutoriais ou desafios de combo. Esses recursos aumentariam a longevidade da coletânea e ajudariam iniciantes a aprender melhor os fundamentos dos jogos clássicos da era dos fliperamas.

Combates globais (com limitações)


© SNK CORPORATION - ©CAPCOM/Divulgação

O modo online segue o padrão da Capcom: partidas casuais, ranqueadas, com possibilidade de assistir a confrontos de outros jogadores e participar de desafios de pontuação. A ausência de crossplay ainda pesa negativamente, limitando as possibilidades de encontrar oponentes e jogar com amigos que estejam em outras plataformas.

Por outro lado, é possível escolher a versão exata do jogo para jogar online, com várias opções de filtro de partidas e ajustes de matchmaking que ajudam a manter a experiência equilibrada.

Um segundo volume que vale o retorno

Capcom Fighting Collection 2 é uma continuação digna. Mantém o alto nível técnico e histórico da coletânea anterior — especialmente ao trazer de volta as parcerias com a SNK — e corrige algumas ausências notáveis, além de destacar jogos menos explorados que mereciam nova visibilidade. Ainda há espaço para evoluir, principalmente no online e na interface, mas como celebração, a coletânea cumpre muito bem o seu papel.





Cópia de PC cedida pelos produtores

Nota Final: 8.5

Pontos Positivos :
✔️ Seleção de jogos variada
✔️ Modo museu riquíssimo
✔️ Boa emulação e performance
✔️ Multiplayer online com filtros detalhados

Pontos negativos:
❌ Falta de crossplay
❌ Modo treino ainda básico
❌ Sem criação de playlists no modo música

© SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ©CAPCOM






Review - Mandrágora: Whispers of the Witch Tree (PC) - Uma fusão de estilos que funciona surpreendentemente bem

Knights Peek/Divulgação

Mandrágora: Whispers of the Witch Tree acerta em cheio ao combinar elementos clássicos de metroidvania com a intensidade estratégica dos jogos souls like. O resultado é uma experiência rica, desafiadora, mas acessível — e, felizmente, longe de ser punitiva demais.

Ficha Técnica:

Desenvolvimento: Primal Game Studio
Distribuição: Knights Peak
Jogadores: 1(local)
Gênero: Aventura
Idioma: Português (legendas)
Plataformas: PC, PS5, Xbox Series X/S

Uma ótima mistura entre Metroidvania e Soulslike

Knights Peek/Divulgação

A P
rimal Game Studio conseguiu o que muitos tentam e poucos alcançam: unir dois estilos consagrados em uma fórmula coesa. No lado metroidvania, Mandrágora oferece um level design intrincado e bem estruturado, repleto de caminhos ocultos, áreas secretas e itens valiosos — tudo isso sem cair no erro de se tornar confuso ou excessivamente labiríntico.

A variedade de equipamentos é um destaque à parte. Armas, armaduras e magias vêm em estilos diversos, permitindo que cada jogador encontre uma combinação que se adapte ao seu estilo de combate. As diferentes classes jogáveis e uma árvore de habilidades rica ampliam ainda mais essa liberdade, garantindo alta rejogabilidade.

No aspecto souls like, o jogo exige atenção e estratégia: é preciso saber a hora de atacar, defender e recuar. A dificuldade está presente, mas é bem dosada, e os checkpoints frequentes — comuns no gênero metroidvania — ajudam a tornar o desafio mais justo, reduzindo a frustração típica dos títulos mais punitivos.

Lembrando os Rpgs clássicos

Knights Peek/Divulgação

Visualmente, Mandrágora impressiona com cenários detalhados, monstros bem modelados e uma estética dark fantasy que remete aos RPGs clássicos dos anos 2000, como Baldur 's Gate: Dark Alliance. Apesar de pequenas quedas de performance em alguns momentos, nada compromete seriamente a experiência de jogo.

A direção de arte realista (dentro do possível em um universo sombrio e fantástico) reforça a ambientação densa e opressiva, essencial para o tom narrativo que o jogo propõe.

Caçando Bruxas

Knights Peek/Divulgação

Na pele de um Inquisidor, o jogador percorre um mundo dominado por superstição, medo e poder corrompido. Florestas amaldiçoadas, cidades em ruínas e figuras enigmáticas traçam o caminho de uma narrativa envolvente, ainda que não exatamente inovadora.

O que o enredo carece em originalidade, compensa em imersão. Pequenos detalhes — como NPCs com comportamentos únicos, incluindo um pai que sempre tenta fazer a filha rir com piadas bobas — enriquecem a construção do mundo e dão vida ao ambiente sombrio. 

Som que arrepia (no bom sentido)

A trilha sonora de Mandrágora é soturna, melancólica e memorável. As faixas, especialmente as iniciais, conseguem criar tensão e melancolia na medida certa, casando perfeitamente com a atmosfera do jogo. É o tipo de música que permanece na memória mesmo após desligar o PC.

Uma ótima mistura .

Mandrágora: Whispers of the Witch Tree é uma mistura ambiciosa — e que funciona. Com combate refinado, level design cuidadoso, atmosfera marcante e um bom equilíbrio entre desafio e acessibilidade, o jogo entrega uma das experiências mais sólidas do ano.


Cópia de PC cedida pelos produtores

Nota Final: 8,5/10

Pontos Positivos:

✔️ Jogabilidade
✔️ Gráficos
✔️ Trilha sonora
✔️ Árvore de habilidades

Pontos negativos:

❌ Pequenos Bugs

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