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Canal 3: Jump Super Stars





Olá Geeks!


Pegue aquele seu antigo portátil empoeirado e conecte-se conosco ao Canal 3, coluna fixa do Site revistajovemgeek onde resenhamos aqueles jogos antigos que aquecem nosso coração. Hoje, apresentaremos para vocês um dos melhores jogos da já consagrada, mas não tão conhecida, franquia de jogos da revista Shonen Jump, vamos falar de Jump Super Stars.


Reprodução - Ganbarion/Nintendo


Neste Jogo de Luta no estilo "Super Smash Bros", somos apresentados a um jogo extremamente carismático e divertido, juntando diversos personagens da famosa revista de mangás japoneses Shonen Jump.

JOGABILIDADE

A jogabilidade é um show a parte. Temos um painel que emula uma página de mangá, aonde podemos montar livremente com diversos personagens da SJ. Temos os "battle Komas" que nada mais são do que os personagens controláveis, como Naruto, Goku, Yusuke, entre outros. Temos os "Suport Komas" e os "Help Komas" que nos dão vantagem nas batalhas. Por ultimo temos os Tag-attacks, aonde dois personagens fazem combos exclusivos. 


Enquanto a tela de cima do DS mostra a luta, na tela de baixo, temos a nossa "pagina"
Reprodução - Ganbarion/Nintendo

A forma que vemos a perda de Energia do Jogo também é bem interessante, como estamos falando de um jogo que emula um mangá, quanto mais golpes seu personagem recebe, mais embranquecido ele fica dando a impressão de estar sendo apagado, o que é um detalhe super charmoso.


A imagem demonstra de forma didática que o atacante esta com sua barra de vida baixo, pelo seu "embranquecimento" Reprodução - Ganbarion/Nintendo


Além disso, toda a mecânica do game lembra um jogo de luta básico, com ataques simples e fortes, que, quando pressionados em direções diferentes, liberam diferentes animações. Os cenários também são extremamente divertidos. Também baseados em uma página de mangá, podemos destruir, por exemplo, os espaços que separam um quadro do outro nas histórias em quadrinhos, dando um charme no gameplay


Exemplo da destruição dos espaços entre as paginas de Mangá
Reprodução - Ganbarion/Nintendo

Evidente que por ser o primeiro game da série a ser lançado no Nintendo DS não há uma quantidade muito grande de personagens para ser jogado nas series contidas no game, além de séries amadas pelo público brasileiro nem mesmo estão no mesmo, como Saint Seiya, o que é devidamente corrigido no próximo game

GRÁFICOS

Competentes e bem bonitas, o trabalho em pixelart é primoroso. É muito bacana conseguir jogar com seus personagens favoritos em modelos muito bem feitos, além disso, os cenários são muito coloridos e cheio de detalhes, deixando a experiência ainda melhor.

Reprodução: Ganbarion/Nintendo

HISTÓRIA

É um pouco complicado falar sobre a história do game por um problema muito simples, a Localização! o Jogo foi lançado somente no pais do sol nascente, logo, fica difícil para nós, ocidentais, jogarem esse jogo sem um FAQ (Detonado) para acompanhar, e consequentemente, a experiência com a história do jogo não fica muito boa.

Imagem promocional do game na pagina da Shonem Jump
Reprodução: Ganbarion/Nintendo

Mas se pudermos explicar um pouco, os universos de diversos animes são sequestrados, e cabe ao jogador ir liberando cada um deles (cada universo correspondente a um Mangá de sucesso), até conseguir liberar todos. Convenhamos que a história, neste tipo de jogo, não é necessária, na medida em que o game serve mais como uma grande celebração e fã service aos amantes dos mangás da Shonem Jump.

 

TRILHA SONORA

No geral as músicas do jogo são boas, não enjoam e nem irritam, mas também não são memoráveis. Não há muitos comentários a tecer, mas cumpre seu papel.

 

Imagem Promocional do game - Reprodução: Ganbarion/Nintendo

CONCLUSÃO

Se você gosta de jogos de luta a lá “Super Smash Bros” e não tem problema em jogar com um detonado nas mãos, é uma ótima pedida. Se você adora mangás e animes e quer jogar com vários personagens dessas mídias, esse jogo é INDISPENSÁVEL!!!!





Canal 3: Harry Potter e a Pedra Filosofal




Olá Geeks!

Pegue aquele Playstation empoeirado no guarda roupa, deixe ele na diagonal, só para garantir  e conecte-se conosco ao Canal 3, coluna fixa do Site Revista Jovem Geek onde resenhamos aqueles jogos antigos que aquecem nosso coração.

Em comemoração aos 20, quase 21 anos do bruxinho mais amado da cultura pop, hoje falaremos de Harry Potter e a Pedra Filosofal, primeiro jogo do menino que sobreviveu, lançado para diversas plataformas no ano de 2001. Falaremos especificamente do jogo lançado para Playstation.

Reprodução/Amazon

Nome

Harry Potter and the Philosopher's Stone

Ano de Lançamento 

2001

Gênero

Ação/Aventura

Desenvolvedora 

Argonaut Games

Publicadora 

Eletronic Arts



Jogabilidade


Em se tratando de um jogo desenvolvido no final da vida do Playstation, visto que, nesse momento, o Playstation 2 já vivia entre nós, temos um jogo de ação e aventura simples, mas competente e completo. Trata-se de um jogo de ação/aventura, com uma boa dose de puzzle, onde acompanhamos Harry em suas andanças por Hogwarts, coletando feijões mágicos, jogando Quadribol e enfrentando diversos perigos, seguindo o roteiro do primeiro filme.


Reprodução/Harrypotterdatabase.com


Toda jogabilidade funciona muito bem, levando em consideração o tipo de jogos de aventura que eram lançados na época, com uma boa dose de plataformas e puzzles. Por fim, a sua dificuldade não é acentuada, além de ter uma duração curta, o que não é demérito algum, visto ser um jogo lançado para pegar carona em um filme infanto juvenil. Apesar do tempo de lançamento (Quase 21 anos) continua bem divertido.

Reprodução/Harrypotterdatabase.com


Gráficos.


Lançado em 2001, no fim da vida da Playstation, temos gráficos muito bem construídos levando em consideração o console para qual foi lançado, principalmente nos cenários da escola, que além de serem bonitos, são plurais, aonde podemos explorar o lado de fora da escola, além de masmorras escondidas em Hogwarts. 


Porém, e evidente que a idade paga o preço, já que, depois de 20 anos, há uma certa estranheza em alguns pontos, principalmente na modelagem dos personagens. Quem lembra do meme do Hagrid poligonal ? então... haha. Apesar de ser fruto do seu tempo, principalmente para os que já estão acostumados com jogos mais antigos, não terão problema em aproveitar o game, já que é muito bonito, mesmo com a defasagem natural.

Reprodução/memegenerator.net


Historia.


O game segue de fielmente a a historia do primeiro filme/livro, contendo algumas imagens bem bonitas contando a historia. explicar sobre ela aqui seria chover no molhado, mas é competente.

Trilha Sonora


Competente, mas nada original, a Trilha sonora de Harry Potter pega emprestado dos filmes da série aquela trilha aventuresca e misteriosa ao mesmo tempo, convidando os jogadores e telespectadores a acompanhar a jornada do bruxinho, como podemos perceber na Faixa "Main Title" ou "Story Book". Além, disso, os sons do game também são bons, como o nome das magias proferidas pelos personagens.

Conclusão


Em suma, Harry Potter e a Pedra Filosofal, ainda que com o passar do tempo, continua um jogo extremamente divertido e cativante, principalmente para os  fãs do Menino que sobreviveu.







Canal 3: The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass



Olá Geeks!

Pegue aquele seu antigo portátil empoeirado e conecte-se conosco ao Canal 3, coluna fixa do Site revistajovemgeek onde resenhamos aqueles jogos antigos que aquecem nosso coração. Em comemoração aos 36 anos da franquia The Legend Of Zelda iremos falar do divertidíssimo e não tão conhecido “The Legend Of Zelda – Phantom Hourglass”.

Nome

The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass

Ano de Lançamento 

2007

Gênero

RPG de Ação

Desenvolvedora 

Nintendo

Publicadora 

Nintendo

Nesta nova aventura de Link, a primeira lançada para o então portátil do momento, o Nintendo DS, é uma continuação direta de The Legend Of Zelda – Wind Waker, lançado anos antes para o Game Cube.

JOGABILIDADE                                                   

Reprodução/Nintendo Blast

Phantom Hourglass aproveita todos os novos recursos implementados com o Nintendo DS, como o microfone embutido, a tela touch screen e a Stylus (A caneta que acompanhava o portátil). Podemos usar a Stylus, por exemplo, para movimentar o personagem na tela, além de outros tipos de ações, como por exemplo, girar a caneta na tela tátil para Link realizar seu ataque giratório.

O microfone também foi usado para mecânicas pontuais de jogo (tirar poeira do mapas e gritar com um vendedor para conseguir um melhor preço) até temos que fechar o portátil para que uma espécie de selo que estava na tela maior fosse para a tela táctil, exemplos que aprimoram e muito a jogabilidade do game. Temos também a já clássica jogabilidade dos jogos anteriores, com diversas dungeons, armas e segredos escondidos.

Além disso, uma outra forma de jogabilidade na exploração dos mares do jogo. Levando em consideração que o tema é eminentemente marítimo, a mecânica do jogador no barco tem de ser levada em consideração, aliás, boa parte do jogo é passada no mar, onde podemos pescar, atacar outros navios (e ser atacados) além de descobrir tesouros debaixo d'água e ilhas misteriosas, o que incrementa bastante seu tempo de jogatina.

GRÁFICOS

Na parte gráfica Phantom Hourglass também é extremamente competente. A junção da jogabilidade clássica do game junto com o 3D, alinhado com o Cel-shaded funciona bem, além da escolha estética, mais cartunesca, que além de ser bonita, tem uma chance maior de chamar atenção de um público novo, principalmente crianças.

O Design de Fases do jogo também funciona muito bem junto com os formatos da ilhas, diferentes tipos de inimigos, entre outras coisas.

HISTÓRIA

Reprodução/ Nintendo Blast

Phantom Hourglass começa exatamente onde The Wind Waker parou, tendo um breve resumo do jogo anterior contado em algumas imagens estáticas, (o que não te obriga a jogar o jogo anterior para entender este). Agora membro permanente do navio da Capitã Tetra, Link entra em apuros quando sua capitã decide investigar uma lenda de que um navio fantasma surge à deriva nos mares da região.

Ao ouvir os gritos de Tetra, que decidiu invadir o tal navio fantasma, Link tenta também entrar no barco, mas acaba caindo no mar e é levado por uma correnteza até uma ilha desconhecida. Nesta ilha, nosso protagonista, que foi salvo por um senhor chamado Oshus e por uma fada chamada Ciela, recomenda que o mesmo encontre uma pessoa chamada Linebeck, que poderia emprestar seu navio para tirá-lo dali, e esse é só o começo da aventura.

Ao contrário das aventuras anteriores de Link, Phantom Hourglass não tem nenhuma pretensão épica, mas tem carisma de sobra, fazendo com que o jogador se divirta aos montes com uma história autocentrada e sem muitas consequências na linha do tempo já confusa da série.

TRILHA SONORA

Continuando a tradição de ótimas trilhas sonoras, temos em Phantom Hourglass uma pegada mais intimista, abusando de instrumentos de sopro, como o clarinete. Vemos claramente essas referências em faixas como “The Hero of Winds” (faixa clássica do Game); “Princess Zelda” e “The Sands Of Time”. Além disso, ainda temos aquela sonoridade épica típica dos jogos de Link como “The Pirate Ship”; “Indoors Melody” e “Bellum”. A trilha sonora esta disponível de forma completa em sites de reprodução de vídeo.

CONCLUSÃO

Extremamente divertido e cativante, Phantom Hourglass pode ser considerado um dos melhores jogos de aventura no Nintendo DS e com certeza diverte os apaixonados pela franquia, como também pode servir como uma bela porta de entrada para quem ainda não embarcou em nenhuma aventura com nosso amado Link.

Canal 3 - Mega Man X

Longos dias e belas noites, Geeks

Pluguem seus controles aos consoles, assoprem suas fitas e sintonizem agora no Canal 3, um local onde todos os meses falamos sobre jogos antigos que marcaram gerações passadas dos consoles. Hoje, iremos trazer um clássico que estreou no Super Nintendo e seu sucesso foi tão grande que seus jogos perduram até hoje nas gerações mais modernas! Estamos falando do clássico robô azul atirador de limões Mega Man X.

Mega Man X foi lançado, em 1993, pela Capcom para o console do Super Nintendo. O jogo veio como uma subsérie da consagrada franquia Mega Man, que já possuía um total de seis jogos na época. Algo curioso é que o nome japonês do androide é Rockman, Mega Man foi o nome criado para a versão americana. Joseph Morici, antigo vice-presidente da Capcom, afirmou que a mudança foi apenas porque gostaram mais do nome Mega ao invés de Rock. O nome original do robô é exatamente por conta do gênero musical, uma vez que seus inimigos tinham nomes Blues, Bass, Tango e Reggae.

Arte utilizada n capa da fita de Super Nintendo


Mega Man X foi e continua sendo um jogo incrível. Seu surgimento se deu pela baixa das vendas que a franquia Mega Man estava passando e, sinceramente, foi uma das melhores ideias que já tiveram. Aderiram a uma nova roupagem para o robô azul no console de 16-bits, mas que possuía a mecânica básica de seus antecessores de pular e atirar, inclusive, a dinâmica de altura e força do pulo, além da velocidade dos tiros, era a mesma da presente na franquia dos 8-Bits. Claro que o jogou trouxe uma melhora significativa com gráficos mais delineados e bem trabalhados, também temos o sistema de Sub-tank’s que atuavam recuperando a vida. Foram inseridas cápsulas de upgrade para partes específicas da armadura; com certeza, a mais interessante era a dos braços que permitia ao X-Buster, a mão que solta tiro, de X ter compatibilidade com os diferentes Busters que adquiríamos após vencermos cada chefe.

Houve também a inclusão do sistema de escalada, em que o personagem poderia escalar paredes pulando nelas. O sistema de Dash também foi reinserido de uma forma muito mais fluida: nos antecessores, o Mega Man escorregava de costas como uma forma de Dash abaixado; na série X, ao pegar a cápsula de melhoria das pernas, você poderia dar um Dash para os lados, atirando para direção que estivesse mirando, nos seguintes seria até mesmo possível dar esse tipo de turbo no ar ou na direção de cima.  Essa combinação de escalar e Dash abriu uma gama para diversos desafios e áreas escondidas para o jogo, algo que era muito incrível de descobrir por conta própria, ou pedir ajuda para algum amigo que já tivesse zerado. 

Mega Man e Mega Man X


Ainda que jogos nesse período não tivessem um enfoque muito grande na história durante a jogabilidade, Mega Man X contava com um Background sólido que, ainda não muito presente durante a duração do jogo, existia. A própria trama adquiriu uma aproximação mais densa, trazendo questões existenciais para o personagem e suas motivações a continuar lutando. Os eventos do game ocorrem 100 anos após a história de Mega Man. Dr. Light, o criador do Mega Man, criou um robô altamente avançado e com a capacidade de tomar as próprias decisões, esse robô é Mega Man X, chamado apenas de “X” no jogo. Como tal criação seria muito perigosa, o cientista deixou o robô em uma cápsula durante 100 anos para que ficasse inativo, com programa de diagnóstico rodando para garantir que ele não se voltasse contra a humanidade. Essa cápsula foi encontrada pelo arqueólogo Dr. Cain, que aparece no segundo jogo da franquia, ele logo decidiu criar outros robôs com tais capacidades e eles foram denominados Reploids. A maior criação de Dr. Cain, Sigma, era o general contra a busca de Reploids que fossem contra a humanidade, mas ele foi corrompido e tornou-se o Nêmesis de X. Zero foi uma criação do Dr. Willy (o vilão bigodudo da franquia Mega Man) e, por isso, não é um Reploid. Existe uma animação chamada Sigma Day que conta exatamente a traição de Sigma.

Mega Man X é o exemplo perfeito de jogo que respeita a inteligência de seus jogadores. Sem a necessidade de tutoriais explicativas, você aprendia a jogar já jogando. Um exemplo perfeito disso seria o conceito de carregar o tiro do X-Buster para rajadas mais fortes. No Menu inicial, a seta de movimentação era o próprio X, ao selecionar uma opção do Menu, ele automaticamente dava uma rajada verde para seleção, o que já atrairia a atenção do jogador. Ao jogar, se você apenas atirasse apertando o botão sem segurá-lo, ele daria os clássicos tiros que pareciam limões. Ao prosseguir no jogo, naturalmente você encontraria Vile, o chefe final da fase, em um mecha. O mais interessante é que não importava o que você fizesse, você iria perder para o oponente. O mais legal após a derrota, era ouvir o barulho de algo sendo carregado e um tiro mais forte, muito similar ao que você já tinha visto no Menu, aparecer e Zero chegar para salvar X, dando um Dash até você. Antes de Vile fugir, Zero ainda carregaria o seu próprio Buster e daria mais um disparo, fazendo o jogador entender que seria apenas necessário segurar o botão de disparar para soltar essa rajada mais potente. O mágico desse momento é a fala de X sobre não ser bom o suficiente e Zero falar que você ele ainda se tornará tão forte quanto ele, ou seja, você ainda poderá ser tão descolado quanto Zero.

Momento que Zero salva X de Vile


HADOUKEN!
E basicamente nessa proposta inicial que o jogo se desenvolve inteiramente para manter o jogador no flow do game. Há sempre a possibilidade de melhorar o personagem, de ter mais habilidades, novos poderes, mais vida. Isso vai te mantendo cativado e, mesmo que seja necessário morrer diversas vezes, é possível aprender toda funcionalidade do jogo apenas por jogar. Isso sem contar no incrível easter egg em que é possível adquirir o Hadouken de Street Fighter para o personagem e derrotar todos os inimigos apenas com um meia pra frente + soco (tiro).

Particularmente, não poderia falar de Mega Man X sem agradecer ao meu primo Bruno, o responsável por me apresentar ao jogo, emprestar a fita ainda na infância para jogar e ajudar com todas as vezes em que eu não sabia como pegar um Upgrade de vida ou a localização de algum Sub-Tank. Obrigado!

E obrigado a você também que leu a matéria até aqui! Espero que um sentimento de nostalgia ou quem sabe, de curiosidade, possa ter sido despertado em você, conta aí pra gente saber qual dos dois que foi e o porquê 😉

Canal 3: Pac-Man

Longos dias e belas noites, Geeks

Peguem suas fichas de fliperama e aqueçam os dedos, pois estamos com mais uma matéria do Canal 3, um local reservado para falarmos de jogos clássicos que marcaram gerações. Para dar um continue em nossa programação, vamos falar hoje da bolinha amarela mais carismática (desculpa smile) de todos os tempos: Pac-Man (nosso popular come-come).

Toru Iwatani
Criado e desenvolvido por Toru Iwatani (se você assistiu ao fiasco do filme Pixels, saiba que o Iwatani apresentado no filme foi interpretado por Denis Akiyama), Pac-Man é um jogo que teve sua mídia original nos Arcades. Lançado em 1980, sua produção foi pela empresa japonesa Namco (Dark Souls / Tekken 7) e sua distribuição na américa ocorreu pela Midway Games (Space Invaders e maioria dos jogos Mortal Kombat). Com uma mecânica simples, o objetivo base do jogo era comer todos os biscoitos (como Iwatani se refere aos círculos amarelos do game) presente na tela, enquanto quatro fantasmas diferentes te perseguem. Em japonês, o herói é chamado de Puckman, por conta do termo paku-paku que é o ato de alguém abrir e fechar a boca.


Pac-Man surgiu com a proposta de ser um jogo que atraísse o público feminino. Iwatani narra ter ido até um Arcade no Japão e observar o público que jogava, o tipo de pessoa jogava e quais jogos cada um jogava, logo, ficou evidente que a maioria era masculina e os jogos mais jogados eram jogos de esporte ou tiro. Ele logo pensou que algo envolvendo comida seria um bom atrativo para as mulheres e, no meio de uma reunião em um pizzaria, ele teve a ideia do protagonista e objetivo do jogo, tudo isso ao ver uma pizza sem um pedaço. No final das contas, ele não poderia estar mais certo e Pac-Man foi uma febre entre a mulherada, em entrevistas da época, é muito comum ver as garotas falando como ele é fofinho e simpático. Inclusive, a febre pela bola de pixels amarela foi tão grande, que saíram diversos novos jogos. Pac-Man chegou a ser usado como garoto propaganda, recebeu uma música temática (Pac-Man fever e até uma mais recente do Gorillaz) e até mesmo uma série animada, feita pela Hannah-Barbera, chamada de O Comilão em português brasileiro.

Como Iwatani mesmo fala, o importante em um jogo não é apenas sua ideia, mas o aspecto visual que envolve a obra. Nas palavras do criador, Pac-Man ganhou toda a sua popularidade pela simplicidade que o jogo possui. Em 2011, ele falou na GDC (Game Developers Conference) sobre a inteligência artificial por trás da movimentação dos fantasmas. Há um vídeo explicativo que mostra a mecânica minuciosa de cada um, mas basicamente, Blinky (vermelho) vai perseguir o jogador, Pinky (rosa) e Inky (azul) vão tentar encontra-lo de frente, indo em direção a boca e Clyde (laranja) terá um comportamento mais aleatório, mas que também buscar perseguir o jogador e, algumas vezes, ir para o canto esquerdo da tela. Pac-Man foi o primeiro jogo a criar a mecânica do Power-Up, um upgrade temporário que dá alguma habilidade especial para o personagem do jogo, algo muito explorado em jogos como Super Smash Brothers. 

Exatamente por possuir uma mecânica simples, era fácil de aprender os esquemas do jogo e, rapidamente, passar horas jogando com uma mesma ficha. Tal atraiu a atenção de Doug Macrae, John Tylko e Kevin Curran, três colegas de faculdade que montaram juntos uma empresa para criação de kits de melhoria para jogos de Arcade (imagine algo como os primeiros Mods ou DLCs disponíveis para jogos). Juntos e enfrentando um processo milionário pela Atari, os três criaram uma melhoria que envolvia novos sons, novos padrões para os fantasmas e uma alteração grande para o protagonista. O que era para ser apenas um kit para melhoria para o jogo original, acabou despertando o interesse da Namco quando a empresa solicitou permissão, assim nasceu Ms. Pac-Man, a primeira personagem feminina dos jogos de vídeo game, no ano de 1982.

Pac-Man é um case de sucesso sem dúvida nenhuma. Ao total, é a quinta franquia de jogos com maior receita (R$ 14,7 bilhões) e possui mais de 70 jogos para diversas plataformas. Existe até mesmo o boato na internet que o símbolo da LG seria um easter egg para o Pac-Man. Com diversos produtos licenciados para merchadising, como canecas, camisetas, botos, tazos, chaveiros, bonecos, decoração etc., além de um renome mundial, o nosso popular come-come sempre será um legado inestimável para os games.



Canal 3: Chrono Trigger

Longos dias e belas noites, Geeks    

Plugue seu cabo RF ao seu televisor de tubo, assopre suas fitas e conecte-se conosco ao Canal 3, em que iremos, mensalmente, falar sobre curiosidades e fatos de jogos antigos. Para dar o start em nossa primeira matéria, nada melhor que falar o que é por muitos, considerado o melhor RPG eletrônico de todos os tempos!

Produzido pela Squaresoft (atual Square Enix), Chrono trigger foi concebido, em 1992, por um verdadeiro time de elite: Hironobu Sakaguchi (Produtor de Final Fantasy),  Yuji Horii (Diretor de Dragon Quest) e Akira Toriyama (Criador, Roteirista e Ilustrador de Dragon Ball), inclusive, o apelido da equipe era era Dream Team (time dos sonhos). O lançamento original do jogo ocorreu em 1995, para Super Nintendo. Quatro anos depois, foi lançada uma versão aprimorada do jogo para Playstation 1, que continha cutscenes com animações fazendo uso do traço de Mangá, evidenciando ainda mais o estilo marcante de Toriyama. Em 2008, lançaram uma versão para Nintendo DS, ele também está disponível para celulares Android e iOS.


Trailer de abertura do jogo a partir do Playstation 1

Oi, eu sou o Chrono
O enredo conta a história de Chrono e seus companheiros que decidem salvar o mundo de um mal ancestral chamado Lavos. Tudo começou quando Chrono foi à feira da cidade para prestigiar a demonstração de um teletransportador inventado por sua amiga, Lucca. Lá, conhece Marle que decide ser cobaia para o teste da máquina, porém o colar que a garota estava usando a teletransporta para 400 anos no passado. O jogo se inicia em 1.000 AD (Ano Domini), condizendo basicamente com a idade média. Após resgatar Marle, que havia sido confundida com a rainha da época, Chrono volta e é preso, acusado de ter sequestrado a princesa do reino, que na verdade é Marle. Chrono escapa da prisão e foge junto a Marle e Lucca para um portal que se abriu na floresta próxima. O portal os leva para 2.300 AD, um futuro distópico, onde Lavos, uma criatura alienígena e pré-histórica, detronou todos os recursos do planeta terra e os poucos sobreviventes vivem na miséria. A partir desse ponto, eles viajam, junto a outros personagens, para diferentes Eras, a fim de evitar que o mundo seja destruído. O curioso é que o personagem Chrono não fala absolutamente nada o jogo inteiro. A história é muito bem amarrada, cheia de altos e baixos e momentos de tensão, ainda que com gráficos bem simples para os dias atuais, é uma narrativa extremamente imersiva, capaz de prender a atenção do jogador por muito tempo.

O mais incrível da história acontece após terminar o jogo, pois liberamos o modo New Game + em que podemos começar a história do início, mas com os mesmo itens e levels que adquirimos anteriormente. O interessante é a possibilidade enfrentar Lavos a qualquer momento do New Game + e, dependendo do de quando o enfrentamos, habilitamos um final alternativo que mostra como seria a história se o time não tivesse evitado algum acontecimento chave, é possível até mesmo ver os dinossauros vivos e dominando o mundo. Ao total, são 13 finais alternativos. O conceito de finais alternativos para jogos em que, muitas vezes, a história era algo secundário foi revolucionário para época.

Chrono Trigger foi o primeiro a criar RPG eletrônico em que era possível ver os inimigos na tela antes de um encontro e a batalha ocorria sem interrupções na mesma tela, também era possível evitar determinados adversários. Em jogos anteriores, você caminhava no mapa e, de repente, a tela mudava para outra em que o jogador visualizava os inimigos e realizava a batalha. Os gráficos também foram revolucionários para a época, com uma beleza do traço característico de Toriyama, além de uma bela trilha sonora composta pelo novato Yasunori Mitsuda, com contribuições de Nobuo Uematsu (Final Fantasy). A jogabilidade ocorre em turnos, em que é possível atacar, usar técnicas especiais/magias, itens etc., foi adaptado um sistema de espera (Active Battle 2.0) em que o jogador precisa aguardar uma barra ser preenchida para que possa atacar, era possível atacar duas ou mais vezes antes de algum adversário ter sua barra preenchida.

Sistema de batalha por turnos com a barra ao lado de MP

O jogo tem um sistema de técnicas especiais e magias que consomem os pontos de magia dos personagens. É possível combinar duas ou três técnicas/magias entre os personagens, a maioria das magias envolve um elemento com o qual o personagem se identifique, há uma magia da do Sapo e da Lucca em que cai um sapo gigante em cima do adversário que logo pega fogo causando ainda mais dano. Chrono é do elemento Raio (lightning); Marle, água e Lucca, fogo. É possível jogar com outros personagens que você encontra no meio do caminho, temos: Sapo (elemento água), um amigo de um famoso herói de épocas antigas que foi transformado em sapo ainda garoto; Robô (sem elemento), um robô desativado encontrado no futuro; Ayla (sem elemento), líder pré-histórica dos humanos que não possui magias por ela não existir na pré-história e Magus (elemento sombras), um mago antigo que é o suspeito inicial sobre a aparição de Lavos.

Ayla, Sapo, Lucca, Chrono, Marlo, Robô e Magus

A pronúncia do jogo causou um pouco de controvérsias nos brasileiros em sua época de lançamento. A dificuldade maior estava com a palavra Trigger. A letra "i" no inglês tem mais de uma pronúncia, sendo a pronuncia /ai/ a mais conhecida, o problema é que na palavra trigger (gatilho), é o som de "i" normal, igual português, fazendo com que o som seja /triguer/ e não /traiguer/.

Chrono Trigger conquistou milhares de fãs no mundo todo. Seu lançamento foi um sucesso, sendo o terceiro jogo mais vendido no ano em que foi lançado. Baseado em diversos mitos da cultura Japonesa, ele entrega uma experiência imersiva e cativante. A história sabe engajar o jogador para ficar curioso com os eventos, os mistérios e até as perdas que sofremos durante a história, o arco narrativo de cada personagem é muito bem estruturado, sendo só a história do Sapo digna de um livro ou filme. O sistema de evolução do personagem é algo extremamente bem planejado, com uma fluidez de técnicas e inserção de novos itens que são incríveis. Pessoalmente, é meu RPG predileto de todos os tempos, pois foi ele que me cativou e me fez ter curiosidade sobre o universo do Role Playing Game. Com toda certeza, um jogo obrigatório para constar, com os 13 finais alternativos, no currículo de qualquer jogador.