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Preview – Tears of Metal (PC): Um musou com sangue, aço e estratégia


Ainda em acesso antecipado, Tears of Metal traz uma mistura muito interessante entre musou, roguelike e RPG, imbuída de um carisma próprio e uma jogabilidade desafiadora. 

Ficha técnica:

Desenvolvimento: Paper Cult 

Distribuição: Paper Cult 

Jogadores: 1 (local) 1-4 (Multiplayer)

Gênero: Ação, 

Plataformas: PC

Idioma: Português+

Um musou que exige atenção  



Tears of Metal se trata de um musou , jogo em que lutamos contra dezenas ou centenas de inimigos de uma vez ,com um foco maior em roguelike e RPG.

Falando primeiro das mecânicas de roguelike, temos aquela premissa clássica: jogue uma “run”, vá o máximo que puder até ser derrotado e volte mais forte.

Dentro dessa mecânica, o jogo funciona bem, fazendo com que o jogador tenha vontade de continuar jogando a cada vez que perde. Isso se dá pela dificuldade acentuada do jogo, mas não punitiva, que instiga o jogador a querer melhorar.

A mecânica também funciona muito bem. O combate é responsivo e, ao contrário de alguns musous, que acabam se transformando em um Hack and Slash, em Tears of Metal é necessário ter atenção durante os combates.

Isso acontece por causa dos diversos inimigos com padrões de ataques diferentes, fazendo com que o jogador tenha que usar a esquiva e a defesa de forma inteligente. Além disso, temos os aliados que fazemos durante a jornada e que nos ajudam nas batalhas. Esses aliados podem ser mortos caso não cuidemos da nossa retaguarda.

A parte de RPG também é interessante. Temos sistema de níveis, itens e algumas mecânicas de probabilidades na jogatina que lembram bastante os RPGs de mesa.

Porém, todo o layout dos itens, habilidades, passivas, entre outras características, ainda é pouco intuitivo, fazendo com que o jogador tenha uma certa dificuldade em entender o jogo nas primeiras horas.

Também temos um modo multiplayer que, mesmo estando em fase beta, funciona muito bem.

Uma Escócia tomada pela guerra 



Os gráficos de Tears of Metal são simples, mas competentes. O uso de Cell Shading junto a uma direção de arte inspirada nas narrativas de guerras da Escócia funcionou muito bem.

Os personagens são bem distintos, assim como os chefes e subchefes. Os cenários, inimigos comuns e aliados, por outro lado, são mais genéricos.

Ainda assim, a escolha estética funciona para a proposta do jogo e ajuda a criar uma identidade própria para essa aventura medieval.

Uma jornada para recuperar a ilha 



A história de Tears of Metal coloca o jogador no comando de um batalhão escocês que precisa reconquistar sua ilha. O conflito começa após o evento conhecido como Dragon Stone Meteor, que trouxe invasores para a região e, junto deles, poderes misteriosos e perigosos. O objetivo é enfrentar as hordas inimigas enquanto elas tentam extrair o poder da Mother Dragon Stone.

A história de Tears of Metal é simples, mas tem um foco maior na construção de mundo em vez de um enredo linear, de uma forma bem parecida com os RPGs de mesa, priorizando a jornada em vez da história com H maiúsculo.

Essa construção também acontece durante as próprias partidas, enquanto o jogador atravessa os campos de batalha, encontra novos artefatos, personagens e companheiros e desenvolve seu exército entre uma campanha e outra.

Heavy Metal para acompanhar a batalha 



A trilha sonora de Tears of Metal foca em faixas mais elétricas e bem ritmadas, o bom e velho Heavy Metal, que combina com o jogo, mas não se destaca na jogabilidade, fazendo uma boa trilha para as batalhas, somente.

Ela cumpre bem seu papel de acompanhar os confrontos e manter o ritmo da ação, combinando com a proposta medieval e com a quantidade de inimigos que aparecem na tela.

Um potencial que ainda pode crescer 


Embora ainda precise de alguns polimentos e talvez mais intuitividade, Tears of Metal é um ótimo musou e tem potencial para se tornar um jogo ainda mais divertido do que já é.

A mistura entre musou, roguelike e RPG funciona bem e faz com que cada partida tenha um propósito, seja para avançar, descobrir novas possibilidades ou simplesmente tentar chegar um pouco mais longe do que na tentativa anterior.

Por ainda estar em acesso antecipado, existe espaço para que essas ideias sejam aprimoradas e novas possibilidades sejam adicionadas. O próprio estúdio afirma que pretende acrescentar novos heróis, equipamentos, companheiros, conteúdos para a vila, além de melhorias de balanceamento, desempenho e qualidade de vida durante o período de desenvolvimento.

Por enquanto, Tears of Metal já mostra uma base bastante interessante e uma combinação de gêneros que funciona melhor do que poderia parecer à primeira vista. 



Review The Blood of Dawnwalker (PC) - Um RPG sombrio que sabe como criar tensão

  

Eu já estava extremamente ansiosa por The Blood of Dawnwalker desde que comecei a acompanhar o jogo. Eu amo estética gótica, vampiros e toda essa atmosfera sombria, então, quando vi a proposta de um RPG medieval focado em vampiros, já sabia que provavelmente seria um jogo que iria me interessar.

Desenvolvido pela Rebel Wolves, estúdio formado por veteranos de The Witcher 3, o jogo inevitavelmente traz algumas comparações com a série da CD Projekt RED, mas ele tenta construir sua própria identidade através de uma ideia muito interessante: você não tem tempo para fazer tudo.


Ficha Técnica:

Desenvolvimento: Rebel Wolves

Distribuição: Bandai Namco Entertainment

Jogadores: 1 Jogador

Gênero: RPG, Mundo aberto, Fantasia Sombria, Aventura, Ação

Idioma: Português, Inglês. Francês

Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series X e Series S


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Uma história sobre humanidade e vampirismo

O jogo não perde muito tempo para apresentar sua premissa. Você já começa entendendo que existe uma ameaça muito maior acontecendo e que, no meio disso tudo, sua família precisa ser salva dos vampiros. Você controla Coen, um jovem que acaba se tornando um Dawnwalker, uma espécie de híbrido entre humano e vampiro. E essa dualidade está no centro de praticamente tudo.

Antes de ser de fato um vampiro, ele faz questão de mostrar quem são esses Lordes Vampiros, como eles agem e, principalmente, por que você não deveria simplesmente se juntar a eles. Você começa entendendo melhor a ameaça e conhecendo a crueldade desses personagens antes de realmente abraçar o lado sobrenatural da história.

Durante o dia, Coen mantém seu lado humano e suas capacidades tradicionais. À noite, o lado vampírico ganha força, permitindo utilizar habilidades sobrenaturais e abordagens diferentes para enfrentar os problemas.

Isso cria uma dinâmica interessante porque você não está simplesmente jogando como "um vampiro", você está tentando descobrir o quanto da sua humanidade ainda existe enquanto começa a experimentar o poder de ser um monstro. Existe um conflito ali.

Isso deixa a transformação de Coen muito mais interessante, porque não parece simplesmente um upgrade de personagem.

Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Um mundo medieval extremamente sombrio

Aqui o jogo praticamente foi feito para mim, eu amo estética gótica e vampiresca, então a ambientação de Dawnwalker foi um dos pontos que mais me chamou atenção.

O jogo se passa em uma versão fictícia da Europa Oriental medieval durante a Peste Negra, e o mundo consegue transmitir muito bem aquela sensação de decadência, vilarejos, florestas, castelos, ruínas e áreas dominadas pelos vampiros formam um cenário que parece estar constantemente à beira do colapso.

Existe uma sensação constante de que você está entrando em um mundo que está desmoronando, existe uma diferença muito interessante entre o dia e a noite, e quando a noite chega, essa sensação fica ainda mais forte.

Os vampiros ficam mais presentes, Coen pode explorar melhor suas habilidades sobrenaturais e a sensação de perigo aumenta, ela também representa a própria dualidade de Coen e muda a maneira como você encara aquele mundo.

Bandai Namco Entertainment/Divulgação

O tempo é o verdadeiro inimigo

Aqui está provavelmente a mecânica mais interessante, mas também uma das mais controversas do jogo.

O jogo coloca você contra uma quantidade limitada de tempo e faz suas decisões realmente terem consequências. Você possui 30 dias e 30 noites para salvar sua família, mas não é um contador correndo em tempo real enquanto você explora.

O jogo divide cada dia e cada noite em segmentos, e determinadas ações consomem esses períodos, missões, treinamento, algumas atividades e outras decisões importantes gastam tempo. Explorar livremente e lutar contra inimigos comuns, por exemplo, não faz o relógio simplesmente disparar, isso cria uma situação muito interessante: você não consegue fazer tudo em uma única partida, e isso é proposital.

Além disso, determinadas missões precisam ser concluídas dentro desses períodos, se você pega uma missão e não consegue terminá-la a tempo, ela pode falhar e as consequências acontecem e eu descobri isso da pior maneira possível.

No primeiro dia, eu fracassei em várias missões simplesmente porque ainda não tinha entendido direito como o sistema funcionava e fiquei MUITO triste, porque, como uma amante de sidequests e loot, meu instinto natural é querer fazer absolutamente tudo, só que Dawnwalker basicamente olha para você e fala: “Não, você vai ter que escolher, querida”.

E, apesar da frustração inicial, acho que esse sistema é uma das coisas que tornam o jogo tão interessante, você realmente precisa decidir o que vale seu tempo.

Você pode escolher ajudar determinado personagem, investigar uma área, procurar um equipamento ou seguir uma missão, mas cada escolha significa abrir mão de outra coisa É uma estrutura que incentiva bastante a rejogabilidade e faz com que suas decisões tenham um peso diferente do RPG tradicional.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Combate

O combate mistura espada, defesa direcional e habilidades sobrenaturais. A parte humana de Coen utiliza principalmente combate corpo a corpo, seja na mão ou na espada, enquanto seu lado vampírico adiciona poderes e possibilidades diferentes durante as batalhas, existe uma preocupação maior com posicionamento e defesa do que simplesmente sair apertando o botão de ataque.

É mais dinâmico assim, e possuindo ataque, defesa e esquiva, acaba tendo um detalhe que deixa tudo muito mais interessante; Você precisa observar o inimigo, defender na direção correta e encontrar oportunidades para contra-atacar. Você pode atacar de diferentes lados e escolher de onde seu golpe vai partir, e a defesa funciona da mesma maneira, se o inimigo está atacando pela esquerda, você precisa bloquear o lado esquerdo, se ele vem pela direita, você precisa acompanhar o ataque e defender aquela direção. 

É um sistema relativamente simples de entender, mas que consegue criar bons momentos de tensão principalmente quando você está enfrentando vários inimigos ou precisa decidir quando vale a pena utilizar suas habilidades vampíricas e quando você começa a dominar isso, o combate fica muito satisfatório.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Com grandes poderes, vem grandes responsabilidades de Vampiros

Uma coisa que gosto na proposta é que o vampirismo não funciona simplesmente como um "modo fácil", você ganha poderes, mas também existem consequências.

Coen precisa lidar com sua fome e com a própria natureza vampírica, enquanto suas ações podem afetar a forma como determinados personagens reagem a ele, até mesmo se você estiver com muita fome, pode atacá-los sem querer. Sim, o jogo te obrigada a drenar um humano, seja principal ou não, seja seu amigo, ou não.

E é muito divertido perceber como essas habilidades mudam a forma como você encara determinados encontros., você começa com uma experiência mais próxima de um RPG medieval tradicional e, conforme vai abraçando esse lado vampírico, percebe que existem muito mais possibilidades disponíveis, essa dualidade entre humanidade e vampirismo também funciona muito bem dentro da própria história.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Builds, equipamentos e progressão

E aqui entra outra coisa que me ganhou completamente: A estrutura de RPG.

Tem atributos, habilidades, builds, armas, armaduras e diferentes formas de desenvolver seu personagem. É aquele tipo de progressão que me faz pensar “Só vou melhorar mais uma coisa e depois paro.” E três horas depois estou tentando comparar todos os equipamentos possíveis para ver qual se encaixa melhor.

A variedade de possibilidades combina muito bem com o mundo aberto e com o sistema de escolhas, porque você pode desenvolver Coen de acordo com a forma que prefere jogar.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Exploração e mundo aberto

O mundo de Dawnwalker é grande, mas a estrutura dele é um pouco diferente daquela de um RPG de mundo aberto tradicional. Em vez de simplesmente jogar dezenas de atividades no mapa e esperar que você faça tudo, o jogo parece querer que você escolha o que realmente importa.

A estrutura de mundo aberto funciona muito bem para mim, e aqui existe um problema: eu sou completamente incapaz de ignorar uma sidequest, se tem uma missão secundária no mapa, eu quero faze; Se tem uma casa abandonada, eu quero entrar; Se tem um baú, eu quero abrir; Se existe um caminho suspeito no meio da floresta, obviamente eu vou descobrir onde ele vai dar.

Então imagina minha felicidade descobrindo que o jogo tem um sistema em que você simplesmente não pode fazer tudo. Pois é. Você encontra missões, personagens, segredos e situações que podem se desenvolver de maneiras diferentes dependendo de quando e como você decide agir, isso faz com que explorar não seja apenas uma questão de procurar loot, é também procurar oportunidades, e como o tempo é limitado, até uma missão aparentemente pequena pode acabar se tornando uma escolha importante.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Escolhas e consequências

Essa talvez seja uma das maiores forças do jogo. Dawnwalker não quer que você tenha uma experiência em que simplesmente completa todas as missões e depois volta para a história principal, você vai perder coisas; Personagens podem morrer; Missões podem mudar; Algumas oportunidades podem desaparecer.

O jogo não trata suas escolhas simplesmente como diálogos diferentes, elas podem mudar acontecimentos, afetar personagens e fazer com que determinadas oportunidades desapareçam e isso cria uma sensação muito boa de que você realmente está construindo a sua versão daquela história.

E você precisa aceitar que não é possível salvar todo mundo e ver tudo, essa filosofia combina perfeitamente com o sistema de tempo e é uma das coisas que mais diferenciam Dawnwalker de outros RPGs de mundo aberto.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Direção artística e atmosfera

Visualmente, o jogo aposta pesado no lado sombrio da fantasia medieval, a ambientação combina muito bem com a temática de vampiros, principalmente quando o mundo começa a mudar conforme a noite chega. A arquitetura medieval, as florestas, as vilas e os ambientes dominados pelos vampiros criam uma identidade visual muito forte, para alguém como eu, que gosta desse lado mais gótico e sombrio, é um prato cheio.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Alguns problemas

Agora, nem tudo são flores. O principal problema que encontrei foi a otimização, o jogo poderia estar um pouco mais otimizado quando se compara a alguns outros do mesmo calibre, em alguns momentos, principalmente durante determinadas cutscenes, eu tive bastante problema, pois travava demais, o que acaba quebrando um pouco a imersão.

E é uma pena, porque o jogo consegue criar momentos muito bons narrativamente e visualmente, então quando acontece uma queda brusca de desempenho justamente durante uma cena importante, você acaba saindo um pouco daquela experiência. Apesar disso, não acho que seja algo que apague todas as qualidades do jogo. É mais uma questão de polimento que espero que seja melhorada.

Algumas atividades são repetitivas, mas até aí isso não me incomoda tanto, considerando que eu posso escolher não lutar com o mesmo grupinho de bandidos que spawna no mapa. 

A passagem do tempo pode ser um problema, por mais que seja um pouco frustrante eu não poder fazer tudo que gostaria, eu entendi que a proposta é que algumas coisas sejam perdidas, e que cada vez posso fazer algo diferente, adiciona mais peso as minhas escolhas.


Bandai Namco Entertainment/Divulgação

Conclusão

Eu já tinha interesse nele pela estética gótica e vampiresca, mas foi a gameplay que realmente me ganhou.

O jogo consegue juntar tudo que eu gosto em um RPG: mundo aberto, exploração, sidequests, loot, builds, equipamentos, escolhas, diálogos e um combate divertido, enquanto adiciona uma temática de vampiros que combina perfeitamente com tudo isso.

The Blood of Dawnwalker é um RPG que tenta fazer algo que muitos mundos abertos esqueceram de fazer: fazer suas escolhas realmente custarem alguma coisa, você tem uma família para salvar, um mundo para explorar, poderes vampíricos para dominar e, acima de tudo, tempo limitado para decidir o que realmente importa.

O sistema de tempo é uma ideia excelente, mesmo tendo me feito sofrer bastante no começo. Como alguém que quer fazer todas as missões e pegar absolutamente tudo, aceitar que algumas coisas simplesmente vão escapar das minhas mãos foi doloroso, ele não é perfeito e possui alguns problemas de repetição e polimento, mas sua atmosfera, narrativa e proposta conseguem fazer dele uma experiência bastante diferente dentro do gênero.

No fim, The Blood of Dawnwalker é, para mim, exatamente o que o nome sugere: uma experiência sombria, vampiresca e cheia de escolhas, com uma ótima estrutura de RPG.




Cópia de PC cedida pelos produtores

Revisão: Gabriel Galdino

 

Nota Final: 9/10

Prós:

✔️ Excelente temática vampiresca 

✔️ Estética gótica linda 

✔️ Sistema de combate direcional 

✔️ Escolhas com consequências 

✔️ Grande potencial de rejogabilidade 

Contras:

❌ Otimização ainda poderia ser melhor 

❌ Sistema de tempo pode frustrar bastante no começo

❌ Algumas atividades podem ficar repetitivas 



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SEGA confirma presença na BGS 2026 com estande ampliado

A SEGA está confirmada na Brasil Game Show 2026. A empresa participará novamente da maior feira de games das Américas, que acontece entre os dias 9 e 12 de outubro, no Distrito Anhembi, em São Paulo.

Esta será a quarta participação consecutiva da SEGA com um estande próprio no evento. Para a edição deste ano, a companhia prepara uma estrutura maior: o espaço terá o dobro do tamanho em relação ao estande apresentado na BGS do ano passado.

Apesar da confirmação, as atrações que estarão disponíveis para o público ainda não foram divulgadas. De acordo com a organização, os detalhes sobre os jogos e atividades que a SEGA levará para a feira serão anunciados mais próximo da realização do evento.

BGS 2026


A Brasil Game Show 2026 será realizada de 9 a 12 de outubro, no Distrito Anhembi, localizado na Avenida Olavo Fontoura, 1209, em Santana, São Paulo. O primeiro dia será exclusivo para imprensa e negócios, além dos portadores dos Passaportes Premium e Camarote. O evento funcionará das 13h às 21h.

Os ingressos para a feira já estão disponíveis, com opções de entradas para dias individuais e diferentes modalidades de passaporte. Entre as opções estão o Passaporte Premium, Passaporte Business e Passaporte Camarote, que oferecem benefícios como acesso antecipado e entrada exclusiva.

Realizada desde 2009, a BGS já recebeu mais de 3,4 milhões de visitantes ao longo de suas edições. O evento reúne grandes empresas da indústria de games, lançamentos, estúdios independentes e personalidades do mercado mundial de jogos eletrônicos.

Mais informações sobre as atrações da SEGA na BGS 2026 devem ser divulgadas nos próximos meses.


Review: Murdered: Soul Suspect (XONE) — Desvendando a própria morte

Imagem: Square Enix/Divulgação

Um thriller investigativo ambientado na sinistra cidade de Salém, combinando resolução de crimes com mistérios sobrenaturais.

Entre momentos de exploração e dedução, a trama de Murdered: Soul Suspect esbarra em poucos encontros perigosos até que chegue ao clímax final.


Ficha Técnica:

Desenvolvimento: Airtight Games

Distribuição: Square Enix

Jogadores: 1 (local)

Gênero: Ação e Aventura, Suspense, Puzzle.

Plataformas: Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 e Steam.

Idioma: Inglês+


Um Morto Investigando Mortes

Imagem: Square Enix/Divulgação

Interpretando um fantasma, é de se imaginar que Murdered: Soul Suspect não permita tantas interações com o cenário ou outros personagens. É possível atravessar paredes, possuir pessoas e gatos, assombrar objetos, remover obstáculos fantasmagóricos, se teletransportar e, principalmente, investigar pistas para recriar cenas de crimes. Durante a maior parte do tempo, o jogador estará apenas indo do ponto A ao ponto B, mas não senti que isso foi um problema. Só vagar por aí é o que eu poderia esperar se eu fosse um fantasma também, então de certa forma isso casa bem com a proposta do jogo.

A gameplay principal se concentra em decifrar cenas de crime analisando cenários, possuindo testemunhas para ler seus pensamentos, criando conexões entre uma pista e outra e, as vezes, interrogando os fantasmas das próprias vítimas. Esses elementos investigativos são muito interessantes, é o que mais movimenta a trama adiante, mas há um erro de design grave. Ao reunir provas suficientes, o jogador precisa selecionar as pistas principais para criar um flashback que conta o crime cometido naquele local. A tela exibe 3 tentativas para fazer a escolha certa, mas é só um blefe. Em algumas situações eu errei várias vezes seguidas, e o jogo apenas foi marcando em vermelho as opções erradas até que me restasse apenas a verdadeira resposta para o problema. Nunca é exigido a intuição investigativa do jogador, e toda a progressão pode ser feita usando um método de força bruta. Entendo que pode ser frustrante ter uma mecânica que interrompa de forma permanente o avanço na trama, mas porque blefar essa mecânica para início de conversa?

A única coisa que pode dar algum trabalho na exploração do jogador são os demônios. Essas entidades malignas podem devorar o espírito do protagonista, então devem ser evitadas por meio da furtividade. É possível exorcizar demônios se aproximando por trás deles sem ser visto. A inteligência deles é bem fraca. Exorcizar não requer habilidade e não há variações de demônios, todos se comportam exatamente igual. Quando um deles detectar sua presença, basta atravessar algumas paredes e se esconder por alguns segundos. Ele vai desistir de te procurar e retornar para sua posição original, onde ficará flutuando de um lado para o outro. Claramente não é o ponto forte do jogo, tanto que os demônios surgem raramente. Eu conclui 100% do que o jogo tem a oferecer, incluindo todo o conteúdo opcional, e ao longo dessa jornada enfrentei apenas 30 demônios. Mas eles são importantes para a história, então a presença deles é justificada.

Felizmente não houve nenhum bugs durante a jogatina, apenas um problema de sincronia nas legendas. As vezes apareciam atrasadas, ou então sumiam da tela antes da fala acabar. O jogo não foi traduzido para português, esse erro ocorre nas legendas originais em inglês, o que indica uma falta de revisão da equipe principal de desenvolvimento.


A Cidade Que Não Abandona o Passado

Imagem: Square Enix/Divulgação

Lançado em 2014, os gráficos do jogo são bons para a época. Mas o charme de Murdered não vem disso, e sim de sua ambientação sombria. Toda a trama se desenrola ao longo de uma única noite. A cidade de Salém pela perspectiva do protagonista morto combina o que é físico e real com detalhes de tragédias do passado. Por exemplo, há uma rua onde as casas estão queimando com chamas espectrais. Em uma das histórias secundárias, descobrimos que um morador de rua era sempre ignorado ao pedir dinheiro para as pessoas; cansado de ser invisível, ele ateou fogo a si mesmo naquele lugar, se tornando um espetáculo horrendo que ainda assombra alguns moradores de Salém.

Esses conteúdos narrativos mesclados no cenário criam algo muito poético e trágico ao mesmo tempo. Por mais que atualmente as pessoas interajam de modo rotineiro com a cidade, todos os vestígios de mortes e crimes ainda perpetuam em um plano além da vida que só você consegue perceber.

Os cenários foram bem elaborados. É bom ver o carinho na construção não só da cidade, como também dos ambientes internos. Quartos de um apartamento, o porão de uma casa abandonada, celas da delegacia, corredores de uma clínica psiquiátrica. Tudo é bem rico e crível, mantendo o tom dramático da narrativa.


Uma Alma Presa Por Pendências

Imagem: Square Enix/Divulgação

Logo nos primeiros minutos, o policial Ronan O'Connor entra em confronto com um criminoso conhecido como "Assassino do Sino", que o mata a tiros. Se tornando um fantasma, Ronan recebe uma visão de sua falecida esposa. Ela diz que para que possam ficar juntos, Ronan precisa resolver uma grande questão que deixou pendente em vida. O policial logo conclui que se trata de descobrir a identidade do serial killer que está atormentando a segurança do povo de Salém.

O enredo aborda poucos personagens, o que é ótimo. Todos conseguem se desenvolver o bastante na campanha, que não é longa. Progressivamente o jogador vai entendendo que para solucionar o caso é necessário enxergar muito além do óbvio. O mistério começa a envolver eventos que se desenrolaram centenas de anos atrás, indo de encontro com o sobrenatural que moldou a identidade histórica da cudade.

Não há momentos arrastados, e o desfecho é fantástico! Nenhuma teoria que eu tinha elaborado foi melhor do que o verdadeiro final, e isso é um mérito a ser reconhecido. Há tanta ficção sobre assassinatos, que a margem para inovar nesse aspecto acaba sendo bem pequena. Murdered: Soul Suspect conseguiu me surpreender neste sentido.


Os Ecos de Dois Mundos

Imagem: Square Enix/Divulgação

O som é muito bem trabalhado. A cinemática no início é o melhor exemplo disso. A transição da vida para a morte é conduzida com maestria. A trilha sonora desesperadora, o som de cada disparo da arma, o último suspiro de vida de Ronan e então o abrupto silêncio quando ele definitivamente se torna um espírito.

Muito do conteúdo secundário é contado apenas por meio de áudios, então o jogo também sabe lidar com o silêncio, sem depender de trilha para criar uma atmosfera de suspense. Além disso, a performance desses narradores é ótima também.

Uma coisa que me incomodou um pouco foi que as vezes, enquanto eu estava explorando Salém, a trilha sonora se tornava alarmante, como se eu estivesse em perigo, mesmo quando não havia nenhum demônio por perto.


Um Thriller Policial Interativo


Imagem: Square Enix/Divulgação

Apesar da premissa investigativa, Murdered: Soul Suspect é bem mais intuitivo do que deveria, se aproximando mais de um filme interativo, com raros momentos de desafio, que foram projetados de forma superficial.

No entanto, o mistério existe e se desdobra muito bem, com bom elenco, cenas impactantes e um plot twist que faz toda a jornada por Salém valer a pena.

Nota Final: 8/10

✅ Pontos positivos:

  • Final surpreendente
  • Boas atuações
  • Ambientação obscura
  • Ótima direção

❌ Pontos negativos:

  • Inimigos simples demais
  • Missões secundárias fracas
  • Resolução de cenas de crime fáceis