O GRIME II é desenvolvido pela Clover Bite e publicado pela Kwalee. O jogo chega como sequência direta de GRIME, lançado em 2021, mantendo a proposta de unir metroidvania e soulslike em uma estrutura mais agressiva de combate e exploração.
Ficha técnica
Desenvolvimento: Clover Bite
Distribuição:Kwalee
Jogadores: 1
Gênero: Metroidvania, soulslike
Plataformas: PC (via Steam), PlayStation 5 e Xbox Series X|S
Idioma: Português+
Como foi o desenvolvimento de Grime 2
Clover Bite, Kwalee/ Divulgação
Durante o desenvolvimento, a equipe optou por expandir sistemas já existentes em vez de reconstruir a base do primeiro jogo. O foco ficou concentrado em três áreas: aprofundamento do combate, aumento de opções de build e ampliação da verticalidade do mapa.
Essa decisão melhora a consistência da sequência, porque o jogo mantém identidade própria sem abandonar as mecânicas que definiram o original.
O resultado é um projeto mais ambicioso visualmente e mecanicamente. Porém, essa expansão também aumenta a complexidade estrutural do jogo, o que cria novos problemas em exploração e ritmo.
Incrível mundo e ainda mais elementos de metroidvania
Clover Bite, Kwalee/ Divulgação
Depois de passar mais de 20 horas no mundo de GRIME II, eu afirmo com toda certeza que este é o aspecto mais forte da experiência. O jogo abandona parte da estética puramente orgânica do primeiro título e passa a trabalhar uma direção artística centrada em escultura, pintura e formas abstratas. Cenários parecem galerias destruídas e organismos vivos ao mesmo tempo.
A ambientação mantém o desconforto visual característico da franquia, mas adiciona mais cor e contraste. Isso melhora a leitura do cenário durante exploração e diferenciar áreas com maior clareza.
Como metroidvania, o jogo segue a estrutura tradicional:
desbloqueio gradual de habilidades
revisita de áreas antigas
caminhos alternativos
progressão não linear
As novas habilidades de movimentação ampliam verticalidade e velocidade. O gancho, air dash e escalada criam áreas mais complexas estruturalmente. Em alguns momentos, o level design consegue integrar exploração e combate de forma eficiente.
O principal problema está no ritmo da exploração. O sistema de mapas exige encontrar selos escondidos antes de liberar navegação completa e fast travel. Isso transforma parte da exploração em tentativa excessivamente punitiva, principalmente quando o jogador entra em áreas secundárias sem desbloquear os pontos necessários.
O design de recompensas também oscila. Algumas rotas longas entregam upgrades pouco relevantes, o que reduz a sensação de descoberta ao longo da campanha.
Jogabilidade mais aprofundada
Clover Bite, Kwalee/ Divulgação
O combate é o maior avanço em relação ao primeiro jogo. O GRIME original dependia fortemente de parry. Em GRIME II, o sistema oferece mais possibilidades ofensivas e defensivas.
O núcleo da jogabilidade gira em torno dos Moldes. O jogador absorve inimigos derrotados e utiliza suas formas como habilidades especiais. Isso cria variedade real de build, porque cada molde possui utilidade específica:
controle de grupo
projéteis
distração
stun
suporte defensivo
O jogo também amplia o arsenal com mais de 30 armas e dezenas de habilidades. A combinação entre equipamento e Moldes cria liberdade maior para estilos agressivos, defensivos ou híbridos.
O combate funciona melhor contra chefes. Os padrões são difíceis, mas legíveis. As batalhas exigem leitura de animação, gerenciamento de recursos e posicionamento preciso. Quando o sistema responde corretamente, o combate alcança um nível muito acima da média do gênero.
Existem problemas de execução em partes de plataforma. O gancho apresenta inconsistência de precisão em situações mais rápidas, principalmente em sequências que exigem múltiplos comandos consecutivos. Isso prejudica o fluxo em áreas avançadas.
Dificuldade mais tranquila que no primeiro game
GRIME II continua sendo um jogo difícil, mas mais acessível que o original. A Clover Bite reduziu a dependência absoluta do parry e adicionou modificadores de dificuldade que ajustam dano recebido e causado.
A dificuldade funciona melhor nos combates do que na exploração. Chefes são exigentes, porém consistentes. A progressão recompensa aprendizado e adaptação.
Já algumas áreas de plataforma criam dificuldade artificial por conta de hitboxes inconsistentes e checkpoints distantes. Isso aumenta repetição sem necessariamente aprofundar a mecânica.
Mesmo assim, o jogo evita sensação constante de injustiça. Na maioria das mortes, o jogador entende qual erro levou ao fracasso.
Comparações com o primeiro jogo
Clover Bite, Kwalee/ Divulgação
GRIME II é claramente superior ao primeiro jogo em combate, variedade de builds e acessibilidade. O sistema de Moldes amplia possibilidades táticas e reduz a rigidez do gameplay original.
Visualmente, a sequência também apresenta evolução. O primeiro GRIME apostava mais em horror orgânico. O segundo trabalha conceitos ligados à arte e criação, o que gera ambientes mais variados e memoráveis.
Por outro lado, alguns problemas permanecem:
exploração irregular
progressão inconsistente
narrativa excessivamente abstrata
O jogo continua mais eficiente em atmosfera e combate do que em construção narrativa. A história funciona como pano de fundo para o mundo, mas raramente cria envolvimento emocional forte.
Conclusão
GRIME II melhora praticamente todos os sistemas principais do original. Os maiores problemas aparecem na exploração e no ritmo. Algumas decisões de mapa e plataforma transformam a progressão em desgaste desnecessário, principalmente nas áreas finais.
A Clover Bite conseguiu expandir a proposta do primeiro título sem descaracterizar a franquia. Para jogadores que priorizam combate técnico e ambientação acima de narrativa tradicional, GRIME II entrega uma das experiências mais consistentes entre os metroidvanias recentes.
Nota Final: 8/10
Pontos Positivos
- Combate mais profundo que o do primeiro jogo
- Mundo visualmente marcante
- Excelente design de exploração
- Chefes memoráveis
- Maior variedade de builds
Pontos Negativos
- Exploração nem sempre mantém o ritmo
- Narrativa excessivamente abstrata
- Algumas recompensas não justificam a exploração






