Resenha | A(s) genialidade(s) de Red Dead Redemption 2

A logo de RDR2 (Imagem: Rockstar Games)

Um jogo feito por aproximadamente 1.600 pessoas ao longo de vários anos certamente teria que ser uma obra-prima, e desde sua concepção, Red Dead Redemption 2 (2018) se preparava para entrar para a história dos videogames como tal. O sucesso de seu antecessor, que venceu o prêmio de jogo do ano em 2010, aumentava as expectativas do que viria a ser o segundo jogo: que, naturalmente, esperavam que fosse melhor que o primeiro – e é.

Ambientado no fim do Velho Oeste nos EUA, o primeiro Red Dead Redemption se passa em 1911 e conta a história de John Marston, um pistoleiro ex-membro da gangue Van Der Linde, que se vê obrigado a trabalhar para o governo, caçando seus ex-colegas, depois de ter sua família sequestrada pelos novos agentes da lei que domavam o Oeste. O segundo jogo aposta em voltar ao passado, em 1899, contando o declínio da gangue por meio do novo personagem Arthur Morgan, braço direito de Dutch, seu líder.

Apesar desse retorno ao passado, o jogo é capaz de aprofundar tudo o que foi introduzido no primeiro, adicionando profundidade para os personagens já conhecidos (principalmente John e Dutch) e criando um protagonista carismático, mas cheio de conflitos morais e éticos, que guiam suas ações durante o jogo e culminam em mudanças profundas na sua personalidade, e com elas, claro, uma tentativa de redenção. E não é só na história que esse aprofundamento acontece: o olhar mais sóbrio sobre o Velho Oeste, que no primeiro jogo bebe muito dos estereótipos e caricaturas dos filmes Western do século passado, mostra os Estados Unidos em processo de revolução industrial, misturando grandes pastos, florestas e montanhas com cidades nos vários processos de desenvolvimento, desde pequenas vilas a grandes aglomerados industriais que impressionam no visual, mas que são propositalmente intranquilos e sujos. O jogo é, sem dúvida, uma obra ficcional, e, como tal, faz uso de exageros e anacronismos em certos momentos, mas o cuidado para posicioná-los nos momentos certos ou evitá-los é consideravelmente maior que no jogo de 2010.

A gangue Van Der Linde (Imagem: Rockstar Games)

A construção do mundo aberto também permite uma imersão sem igual, com uma variedade incrível de eventos aleatórios que acontecem durante a jogatina, NPCs de interações diferentes e, por vezes, memoráveis, além de missões secundárias que acrescentam e muito em tudo isso que eu disse até aqui. Exemplos passam por emboscadas de gangues inimigas que te pegam desprevenido, homens que são mordidos por cobras e pedem sua ajuda e por aí vai. Missões secundárias podem incluir personagens excêntricos, como um cientista maluco ou dois irmãos que passam por situações perigosas para impressionar uma mulher, entre muitas outras possibilidades. Missões secundárias com outros membros da gangue Van Der Linde, por exemplo, detalham personagens e histórias diferentes que são exploradas não tão a fundo quanto a tríade principal, mas ainda assim, bem estabelecidas e capazes de gerar impacto.

Partindo para aspectos mais técnicos, vamos aos gráficos: é o melhor que a geração PS4/XOne pode oferecer, e é simplesmente LINDO. Todas as paisagens são visualmente impressionantes e passam um sentimento diferente, seja a solidão do deserto, a sujeira já mencionada das cidades, a quietude das florestas ou a imensidão das montanhas. A montagem e a edição de som ajudam muito na imersão por todas essas áreas, além da imensa fauna e flora que o jogo também tem, e que também tem seu comportamento próprio – é possível ver ursos caçando, por exemplo, e sempre animais menores, que se diferenciam a depender da área e correm de você quando se anda ou se cavalga pelo mundo. A quantidade de detalhes nas expressões dos NPCs, sejam os mais próximos (membros da gangue) ou qualquer outro, também é surreal e é como se eles realmente estivessem ali, vivendo a própria vida, enquanto você cuida dos próprios afazeres que podem ou não envolver outros personagens.

Paisagem! (Imagem: Rockstar Games)
 
As mecânicas também me parecem bem calculadas e um tanto imersivas. Duas barras de Vida e Resistência que precisam ser recarregadas com o tempo por meio de comida (o que não atrapalha, na real mesmo – é bem equilibrado) e são complementadas às duas barras da habilidade Olhos da Morte, que permite desacelerar o tempo para ser capaz de atirar com mais facilidade nos inimigos. Falando em atirar, também é preciso limpar as armas de vez em quando, ou elas perdem potência – e, de novo, não atrapalha nem um pouco, só acrescenta na experiência e te dá mais ideia da rotina do seu personagem no Velho Oeste. É possível caçar os vários animais e comer, fabricar itens com a carne, pele ou adereços (como chifres) deles, e fazer a mesma coisa com as plantas. A caça é prazerosa e tem suas próprias formas de acontecer, por meio do rastreamento de rastros e o silêncio, por exemplo (sempre cace com arco – arcos não fazem barulho e não assustam os outros animais!). Outras mecânicas menores incluem fabricação de munição e pesca. Eu não pesquei muito não, mas achei até que divertido.

A mecânica do acampamento é outra que faz muita diferença na imersão para dentro do jogo: os membros estão sempre acampados, e, a cada capítulo da história, em um lugar diferente. Nesses acampamentos, é possível conversar com todos os membros e engajar em diálogos, às vezes curtos, às vezes filosóficos, às vezes corriqueiros. Mesmo com as mudanças, as atividades a serem realizadas no Acampamento (como cortar madeira, caçar e doar comida, dar de alimentar aos cavalos, enfim) se mantém constantes com leves alterações, e cada uma dessas tarefas gera interação com seus colegas (boas ou ruins, podem te chamar até de preguiçoso se você não costuma fazer nenhuma). Mas eu aconselho proatividade, porque tem uma outra mecânica essencial pro jogo que influencia a história e em como as pessoas interagem com você: a Honra. Cada boa ação dá Honra, cada má ação tira, e há uma barra que indica esses níveis que pode ser checada a qualquer momento. A depender do nível, os diálogos e as atitudes dos NPCs que interagem com Arthur mudam, o que torna a experiência única pro que cada jogador decidir fazer em cada situação – e sim, ajudar as pessoas no acampamento aumenta sua Honra, então seja um homem honrado e vá alimentar os cavalos!

 Captura de Tela direto do jogo (Imagem: Rockstar Games)
                                  
Em relação ao tempo e ao ritmo, bom, eu demorei mais ou menos 70 horas para terminar o jogo – e isso levou, mais ou menos, quatro meses. É um jogo longo, mas que não cansa, porque te incentiva a jogar devagar, mesmo, curtindo e apreciando os momentos das caminhadas, viagens a cavalo ou observações mundanas das pessoas trabalhando, sejam seus colegas no acampamento ou qualquer NPC dentro do jogo. É possível sim terminar ele antes, mas parte da diversão é também apreciar esses momentos de calmaria dentro do jogo, que raramente acontecem nessa vida corrida que a gente leva no século XXI. Fazer as coisas com calma é divertido nesse jogo, e são poucos os jogos que me trazem essa sensação.
Resumindo, Red Dead Redemption 2 é um jogaço. Bons personagens, história, construção de mundo, gráficos, mecânicas. Não que ele seja perfeito, porque presenciei vários bugs durante as 70 horas, mas nada que realmente atrapalhasse por muito tempo e alguns até me fizeram dar risada – o que, para a magnitude do jogo, é realmente impressionante. Em um texto desse tamanho, fui capaz só de arranhar a superfície de todas as experiências que esses quatro meses jogando todo dia um pouquinho me trouxeram, e tenho certeza de que cada um que jogou terá suas próprias interpretações de tudo que acontece e suas próprias reflexões das questões levantadas durante a história e das interações entre os personagens. Esse jogo é, realmente, uma obra-prima.

2 comentários :

  1. Muito bom. Não joguei o jogo pois não sou muito fã de Western, mas fiquei deveras intrigada. Parece ser um jogo excepcional.

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  2. Muito bom, as fases são espetaculares!

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